東西問·中外對話丨“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”
中新社北京2月2日電 題:“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”
作者 金旭 徐文欣
從小眾狂歡到大眾競技,中國電競20余年來不斷打破偏見和壁壘。
2001年,中國選手馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸2V2項目中拿下中國電競的首個世界冠軍。彼時,電競還只是小眾的存在,無法與傳統(tǒng)體育項目相提并論。
2016年,中國戰(zhàn)隊Wings在第六屆DOTA2國際邀請賽上奪冠,全球游戲迷對中國電競充滿敬佩和向往;2021年,EDG斬獲英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍,引起一片沸騰。在主流賽事的推動下,中外電子競技的交流和互動愈發(fā)密切。
電競選手如何逐夢?電競?cè)绾未龠M中外青年交流?中國電競發(fā)展現(xiàn)狀如何?就此,中新社“東西問·中外青年對話”邀請中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會電子競技工作委員會副主任委員李杰、中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院副院長陳京煒、《王者榮耀》職業(yè)選手曹志順(游戲ID:久誠)、意大利華裔《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手趙志強(游戲ID:shad0w)展開對話。
視頻:【東西問·中外對話】電競不等于打游戲來源:中國新聞網(wǎng)
對話實錄摘編如下:
“電競?cè)雭啞?,如何撕掉偏見標簽?/strong>
中新社記者:在您看來,電競與玩游戲的區(qū)別是什么?
陳京煒:電子競技不等于打游戲。冠軍是電競選手的目標,快樂則是游戲玩家的追求。電競選手在比賽中體現(xiàn)出來的勇往直前和無所畏懼與競技體育精神相通,它們跨越文化,激勵著一代代中外青年。
李杰:電子競技與打游戲有質(zhì)的區(qū)別。電競選手為了勝利日復一日地刻苦訓練、解讀比賽;而打游戲則是生活的消遣、娛樂??梢哉f,電競是小眾的競技,大眾的娛樂。
中新社記者:電競已成為杭州亞運會正式競賽項目。兩位職業(yè)選手怎么看待“電競?cè)雭啞保?/strong>
shad0w:對電競?cè)藖碚f,“電競?cè)雭啞笔莻€振奮人心的消息,也是電競發(fā)展史上的里程碑,這代表著電競正式被主流接納,電競選手的社會認可度也隨之提升。
久誠:“電競?cè)雭啞焙?,電競項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜,這代表電競選手有了為國出征的機會。如果能夠在亞運會取得成績,無論對個人還是對國家,都將成為一份榮譽。與此同時,更多的人將因此關注電競,一些商業(yè)機構(gòu)和企業(yè)也將加入,帶動整個行業(yè)“出圈”。
電競青年,如何“玩到點子上”?
中新社記者:久誠和shad0w是如何與電競“結(jié)緣”成為職業(yè)選手的?在電競俱樂部中的生活又是怎樣的?
shad0w:我接觸電競之初,算是個“網(wǎng)癮少年”,父母反對我這樣的生活方式。為了證明給他們看,我去追尋我的職業(yè)夢。他們開始會擔憂我的經(jīng)濟狀況,害怕我維持不了自己的生計,但我用行動告訴他們,職業(yè)電競也可以成為一份事業(yè)。后來,父母看到我的成績,也開始慢慢支持我。
俱樂部的生活比較單調(diào),除了睡覺、吃飯、洗漱,基本所有時間都在進行高強度訓練。
久誠:我的經(jīng)歷和shad0w大相徑庭。我家中是做電腦生意的,所以從小就接觸電子產(chǎn)品,家人也常帶我玩游戲。在游戲中,我遇到職業(yè)選手,他們會為我介紹比賽和職業(yè)生活,我發(fā)現(xiàn)這與我的夢想十分契合,于是開啟了職業(yè)生涯。
中新社記者:電競是吃“青春飯”的行業(yè)嗎?
久誠:我認為不是說年紀小就能打出成績,也不是年紀大就打不出成績。電競考驗的是選手的腦力和反應能力,如果能及時預防和治療職業(yè)病,在保持良好作息和健康生活的情況下,選手也能在30歲甚至40歲時保持競技狀態(tài)。
李杰:年齡并不是限制,國家規(guī)定職業(yè)選手必須年滿18歲。雖然隨著年紀的增大,動作反應能力會逐漸下滑,但對選手來說,通過合理的系統(tǒng)訓練和長年的實戰(zhàn)積累,能夠擁有較長的職業(yè)生涯。就像在足球比賽中,經(jīng)驗豐富的門將年齡往往集中在28歲到32歲。
中新社記者:越來越多的高校開設電競專業(yè),該專業(yè)學什么?就業(yè)前景如何?
陳京煒:電競是一個非常長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上游、中游、下游。上游主要集中在游戲研發(fā);中游包括賽事組織、運營和導編播;下游直接面向受眾,包括競技員、俱樂部、解說等。雖然不同學校對培養(yǎng)方向和細分領域的選擇會有所側(cè)重,但都集中在培養(yǎng)上游和中游的電競專業(yè)人才上,傾向于理論和實踐相結(jié)合的教學模式。
電競行業(yè)市場不斷發(fā)展,對人才有了更多需求。電競愛好者在考慮從事該行業(yè)之前可以先做一些了解和試練,不論是做競技員,還是投身到上游或中游的產(chǎn)業(yè)中,我認為都有發(fā)展的機會和空間。
視頻:【東西問·中外對話】電競專業(yè)學什么來源:中國新聞網(wǎng)
一方屏幕,如何助力青年交流?
中新社記者:電子競技行業(yè)的強勁發(fā)展拓寬了各國青年文體活動的空間與邊界,您認為如何通過電競推動中外青年人文交流?
shad0w:電競是一門新興的“世界語言”,在電競的世界里,我們可以認識世界各地的朋友,相互理解、團結(jié)合作、公平競爭,大家在虛擬世界的交流中,展現(xiàn)出各自文化DNA中的修養(yǎng)和底蘊。
陳京煒:人們習慣崇拜自己擅長領域中的佼佼者,電競領域也不例外。作為電競文化的直接載體,電競選手呈現(xiàn)的永不服輸?shù)囊庵?、日漸精進的專業(yè)技能、面對挑戰(zhàn)的不驕不躁讓我們自豪。這些閃光點是中國年輕一代的代名詞,也是中國文化的底色,吸引著全球電競參與者的目光,讓更多人認識中國、了解中國。
中新社記者:很多中外青年通過電競結(jié)下友誼,您會向海外青年推薦哪個游戲角色?
久誠:我會推薦《王者榮耀》中的武圣關羽,這是以三國蜀漢名將為原型的戰(zhàn)士型英雄角色。青龍偃月刀、赤兔馬等中國元素融入其中,海外玩家會有不一樣的游戲體驗。可以說電競正以人們易于接受的方式講述國風魅力,將中華武俠文化中的義薄云天和忠肝義膽展現(xiàn)給世界。
中新社記者:中國電競市場現(xiàn)狀如何?推動中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展還需要做哪些努力?
陳京煒:作為新興產(chǎn)業(yè),電競市場的發(fā)展既需要從國家層面對從業(yè)者勞動強度、風險規(guī)避、利益分配等方面的調(diào)控;又需要民間組織對行業(yè)規(guī)則、人才培養(yǎng)、中外交流的推動。
李杰:當下,中國已成為全球最大的電競市場,相關政策正逐步完善,未來還會迎來更廣闊的發(fā)展前景。
推動該產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,我認為可以著眼于以下五個方面:
第一,必須堅持中國制造。中國電競需要中國元素,只有擁有自主研發(fā)的游戲IP,才會在電競市場擁有更大的話語權(quán)。
第二,重視電競?cè)瞬排囵B(yǎng)。作為電競市場的核心發(fā)展力,優(yōu)秀的電競?cè)瞬庞欣谠趪H社會中樹立良好的中國青年形象。
第三,多角度深挖電競產(chǎn)業(yè)。數(shù)字經(jīng)濟環(huán)境下,電競產(chǎn)品的多元化屬性可以提供更多商業(yè)模式,助力中國電競產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。
第四,培育電競行業(yè)的社會責任感。近年來,游戲防沉迷成為熱點話題,電競選手的心理、生理健康也引得各界關注,電競從業(yè)者應勇?lián)熑?,彰顯“智慧體育”“電競運動”的價值和生命力。
第五,豐富電競賽事體系,打造全球化的電競平臺。電競產(chǎn)業(yè)應在實現(xiàn)內(nèi)循環(huán)的同時與外循環(huán)對接,為規(guī)模化、市場化、現(xiàn)代化發(fā)展添磚加瓦。(完)
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